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Captar la emoción

Con actores que trabajan incansablemente para incorporar todas estas sutilezas físicas, lingüísticas, y emocionales y que eran esenciales para sus personajes y para la visión que tenía Cameron, los realizadores estaban decididos a capturarlo todo en las encarnaciones generadas por ordenador de los actores.

A Worthington y otros actores les pareció liberador estar trabajando en un plató desnudo conocido como el Volumen, mientras llevaban puestos trajes y cascos especiales de captura de interpretación. "Nos metimos en la captura de interpretación y nos divertimos mucho con esta técnica", afirma Worthington. "Aun cuando el avatar de Jake es de tres metros de alto y azul, tiene mi personalidad y mi alma. Es espectacular que Jim pueda hacer cosas así.

La captura de interpretación es increíblemente liberadora", sigue diciendo Worthington. "No te puedes ocultar, por lo que cada toma debe ser veraz. Al principio te pone un poco nervioso, pero te olvidas de que llevas un casco y unos cientos de puntos en la cara". "Te preguntas si tendrás la capacidad mental de mirar al plató gris, desnudo [captura de interpretación] y ver una enorme serpiente o una exuberante selva", añade Laz Alonso- "Quiero decir, el Volumen es lo más monótono que te puedes encontrar". Pero gracias a la dirección de Jim, a la captura de interpretación y a la cámara virtual, algo genial comienza a suceder, realmente empiezas a ver a estos animales y a este increíble ambiente. Te sumerges tanto en este mundo que empiezas a ver, oler, oír y a sentir a Pandora".

Joel David Moore cuenta que el modo en que el Volumen le despertaba la imaginación le hacía volver al enfoque básico de la interpretación"Trabajar en el plató de captura de interpretación te lleva de vuelta a los viejos días del teatro", nos explica. "Todo lo que tenías [en el escenario del teatro] era un pared, una mesa y algunas sillas. Tenías que imaginarte todo lo demás".

Otro avance revolucionario fue lo de la cámara virtual, que no sólo hacía que el trabajo de generación por ordenador girase alrededor del director o de la interpretación, creaba un nuevo paradigma de producción que proporcionó a Cameron una capacidad sin precedentes de poder ver realmente al personaje creado por ordenador de un actor, y de los ambientes creados por ordenador, en la cámara, mientras trabajaba con los actores en el Volumen. "La cámara virtual permitió a Jim dirigir a los actores con una inmediatez que nunca fue posible antes. Al mismo tiempo, los actores tienen sensaciones mucho mejores para sus personajes creados por ordenador debido a que pueden ver la escena y los ambientes generados por ordenador casi de inmediato en lugar de tener que esperar meses, a que la empresa de efectos les entregara las tomas", explica Landau. La disposición de imágenes en la cámara sólo tenía la resolución de un videojuego, pero después de que Cameron terminara el rodaje y la edición de una secuencia específica, WETA trabajaba en ella durante meses para crear las imágenes fotográficas finales de alta resolución. En efecto, cada toma se creaba dos veces, una vez por parte de Cameron en el Volumen y luego otra vez después de que WETA completara sus largos meses de labor para terminar la toma.

La cámara virtual, que se asemeja a un controlador de videojuegos con un monitor de vídeo sujeta a ella, no es en realidad una cámara en absoluto puesto que ni siquiera dispone de un objetivo, en lugar de ello emula a una cámara ya que "alimenta" las imágenes generadas por ordenador mediante un banco de ordenadores de última generación que rodean al Volumen. Una pequeña pantalla en el dispositivo muestra la imagen generada por ordenador que le llega por parte de estos ordenadores.

Esto permitía a Cameron rodar la acción desde cualquier ángulo o con cualquier enfoque, dándole una espontaneidad sin precedentes, la flexibilidad y las opciones de un escenario virtual. "Por ejemplo, Jim podía decirnos que creáramos una escala de cinco a uno en vertical", cuenta Stephen Rosenbaum, de WETA. "Y cuando él mueve la cámara, en vez de moverla un metro, se trata de un movimiento de una grúa de cinco metros, en tiempo real. En efecto, Jim podía convertir el equipo de cámara en un Na'vi de tres metros de altura". "Mucho después de que los actores se hubieran ido a sus casas, yo seguía en el Volumen con la cámara virtual, rodando cubiertas de la escena", afirma Cameron. "Con sólo reproducir la toma, puedo tener la escena desde diferentes ángulos. Podemos volver a iluminar la escena. Podemos hacer todo tipo de cosas". "Es rodar a un nivel diferente, es como comparar la escuela primaria con un programa doctoral en el M.I.T.", dice Laz Alonso.

Otra herramienta innovadora de la "caja de herramientas" de Cameron era la Simul-Cam, que integraba, en tiempo real, personajes y ambientes generados por ordenador en el ocular de la cámara Fusion de acción en vivo de la película. La tecnología, esencialmente, lo que hace es tratar una cámara fotográfica como si fuera una cámara virtual, cogiendo las herramientas de producción y superponiéndolas en la producción física. "La capacidad de rodar en un plató de acción en vivo y ver en el ocular de la cámara personajes y ambientes creados por ordenador que no están allí, permitía a Jim rodar la escena con la misma sensibilidad que hubiera tenido en una escena de acción en vivo", explica Landau.

La creación de Pandora

Puesto que toda la acción de AVATAR tiene lugar en Pandora, tanto dentro de la base humana de La Puerta del Infierno como fuera en la espesura de la selva, cada pequeña cosa que sucedía delante de la cámara o que fuera renderizado por ordenador tenía que idearse partiendo de cero. Paralelo al desarrollo de la tecnología, el proceso de diseño llevó dos años antes de que comenzara el rodaje. Los realizadores formaron un equipo de artistas de primer nivel para que diseñaran cada personaje, criatura, planta, vestido, arma, vehículo y ambiente de AVATAR. Crearon no sólo una cultura, sino dos: la colonia humana altamente tecnológica con todos sus vehículos, armas, y la sociedad de los Na'vi.

Al igual que hiciera con los personajes, Cameron creó Pandora para que resultara reconocible sin perder sus calidades exóticas, nunca antes experimentadas. Es un mundo que combina lo clásico y lo familiar. "Nosotros queríamos que las criaturas y la flora no fueran parecidas a la Tierra, un poco como para recordar a los espectadores que estás en otro mundo, pero al mismo tiempo que resultara accesible", afirma Cameron. Árboles que miden más de trescientos metros de altura y montañas que de algún modo flotan, se encuentran entre las innovaciones que inspiran asombro por su aguda imaginación y alcance, pero cuyos diseños parten de estructuras familiares para cualquiera. "James Cameron no sólo creó y realizó una película situada en un mundo distante; era como si él hubiera viajado realmente a allí, tomado abundantes notas, y luego regresara y pusiera cada detalle que hubiera absorbido sobre el papel y luego en una película", dice el diseñador de producción Rick Carter.

Ésa fue la impresión que el mundialmente renombrado director dejó en sus jefes de departamento, el reparto, y prácticamente todos los que trabajaron en AVATAR. Al colaborar con tantos artistas de primer nivel de la industria, Cameron supervisó el arte conceptual, los platós virtuales, y los platós prácticos. Vigiló cada detalle de diseño de AVATAR, cada criatura, hoja de hierba, árbol, montaña, nube, vehículo y vestido. "Yo creo que Jim terminó AVATAR hace mucho tiempo en su mente", afirma el diseñador de producción Robert Stromberg, quien supervisó gran parte del diseño de Pandora. "Él nos la trajo para que la recreáramos". Rick Carter añade, "Fue duro seguir el paso de Jim porque él estaba presentando un mundo que él había visto, y no sólo inventado. Él lo había visto y nos contaba sobre ello a nosotros". Jim explicaba sus ideas de diseño con tal detalle que pensabas que estos animales de ficción realmente existían. Hasta ese punto dedicó sus pensamientos a cada uno de los animales e insectos. Él sabe lo que comen, cómo duermen, y cómo interactúan unos con otros".

Cameron, Stromberg, Carter y sus equipos a menudo se hacían una pregunta clave, "¿Funcionará eso [el diseño]?". El objetivo de los realizadores era que los espectadores dejaran por un momento su capacidad de creer a un lado y reconocieran y se identificaran con lo que estaban viendo en la pantalla.

Jake llega a la base militar y científica humana, La Puerta del Infierno, una cicatriz dejada por la mano del hombre en medio de este mundo virginal. Como pronto descubre Jake, la selva fuera de La Puerta del Infierno es rica en flora y fauna exótica, así como en una violenta vida salvaje. Pandora es, según lo describe Cameron, "el Jardín del Edén con garras y colmillos".

Hay muchos clanes Na'vi extendidos por Pandora, pero el que Jake llega a conocer es el Clan Omaticaya, que lleva viviendo dentro del Árbol-Casa de trescientos metros de altura desde hace diez mil años. El clan Omaticaya utiliza diferentes pisos de la estructura interior del árbol como su pueblo. La jerarquía social del Omaticaya está claramente definida, con Eytukam, el "Olo'eyctan" o líder del clan, en la cima. Eytukam resulta ser el padre de Neytiri, y su madre Mo'at, comparte el poder como "Tsahik" o chamán del clan. Tus'tey, un fuerte y orgullosos cazador joven, es el siguiente en la línea de sucesión a Olo'eyctan, y ha sido prometido a Neytiri en un matrimonio convenido.

Las numerosas maravillas de Pandora incluyen la red neurálgica del mundo, a través de la cual se conectan todas sus plantas y la vida animal. A semejanza del sistema nervioso humando, esta red posibilita que toda la vida de Pandora funcione como un único sistema en armonía. El centro de esta red, y del corazón y el cerebro de la luna, es un enorme, vigilado y antiguo sauce, que es el epicentro de los Na'vi, una extensión de su sangre, y un lugar de regeneración y conocimiento. Este "Árbol de las Almas" está situado en el centro del campo magnético más fuerte de Pandora, el Flux Vortex. Infinidad de años atrás, el campo invisible creó las raras formaciones geológicas de arcos que forman arco iris de piedras, por encima de un profundo cráter, con el Árbol de las Almas en su centro.

Viviendo entre estos increíbles ambientes se encuentran miríadas de criaturas, algunas de las cuales fueron creadas por el equipo de diseño de criaturas de AVATAR de Neville Page, y los demás diseñados por el equipo de John Rosengrant en Stan Wiuston Studios. La más temible de las criaturas de Pandora es el Thanato. "El Thanator podría comerse a un Tiranosaurios Rex y después a Alien de postre", afirma el director. "Es la pantera del infierno". Luego están los lobos serpientes, que Cameron describe como "sin pelos, con una brillante piel que parece una armadura superpuesta. Lo más inquietante son sus patas, que son como manos de cuero".

Una criatura alada conocida como Banshee es la figura clave del viaje de Jake; en un rito de iniciación Na'vi debe dominar y montar un banshee para ganarse una posición dentro de la comunidad del clan. Las dificultades de la prueba se ven aumentadas por el hecho de que el banshee que más ganas tiene de matar a Jake es el "elegido" que éste debe capturar.

Los caballos terribles de Pandora, como sugiere el nombre, se asemejan de algún modo a los caballos terrestres, pero con varias florituras importantes según la idea y el diseño de Stan Winston Studio y Cameron, este último describe al animal como un percherón extraterrestre de seis patas con antenas semejante a las polillas".

La variada casa de fieras de Pandora también incluye al Hexápodo, similar al ciervo, al feroz Pez Martillo Titanothere, un herbívoro semejante a un rinoceronte con muy mala actitud y una cabeza como la de un martillo; y al Leonopteryx, el predador rey del cielo, con rayas, escarlata, amarillas y negras, con una envergadura de alas de veinticinco metros. Una especie más pequeña y más amable de Pandora es el Woodsprite, similar una medusa, que ondea unas sedosas ramificaciones tipo enredadera para moverse de manera graciosa por el aire de la noche. Denominadas Atokirina por los Na'vi, en realidad son semillas del sagrado Utraya Mokri, "El árbol de las voces", por lo que es una parte importante del "alma" de la selva. Cuando aterrizan sobre Jake, Neytiri lo interpreta como una señal importante, y las cosas toman un giro inesperado.

El ganador del premio de la Academia Richard Taylor y su equipo de WETA Worshop diseñaron equipos y armas tanto para los Na'vi como para la fuertemente armada ADR. Mientras que el renombrado artista TyRuben Ellingson diseñó muchos de los vehículos utilizados por las fuerzas militares con base en La Puerta del Infierno, y que figuran de modo prominente en una épica batalla del tercer acto de una excavadora contra un banshee, y de un duro soldado contar un guerrero Na'vi.

El traje PAM ("PAM" es el acrónimo de Plataforma Amplificada de Movilidad") "amplifica" los movimientos de su operador humando. Los trajes PAM y sus ocupantes soldados son transportados por la que quizás sea la nave más letal de la ADR, el C-21 Dragon Gunship. Esta gigantesca nave de rotor se asemeja a un insecto predador y dispone de múltiples casquetes. Casi tan destructivo es el AT-99 Scorpion Gunship, una nave de ataque militar de alta velocidad muy maniobrable. Y en un mundo sin pistas de aterrizaje, estas naves de rotor tienen una importante capacidad de despegue y aterrizaje vertical. Mientas que los vehículos aéreos de AVATAR son naves de rotor futuristas, fueron diseñados para que parecieran tan familiares como los helicópteros Huey de la era de Vietnam, para dar un ambiente a los espectadores de fuerte sentido de la realidad.

El vehículo más grande de AVATAR, de más de un kilómetro de largo, es la ISV Venture Star, una nave interestelar que transporta al personal de la ADR, incluyendo a Jake, a Pandora. Sus motores antimateria la propulsan a siete décimas de la velocidad de la luz, pero el viaje a Pandora aun así tarda casi seis años, tiempo durante el cual los pasajeros son congelados en animación suspendida criogénica. Para alcanzar la superficie del planeta desde la órbita, los recién llegados suben a bordo del Valkiria TAV (Vehículo Trans Atmosférico), un descendiente distante de la lanzadera espacial.

Los diseños de vestuario de Mayes C. Rubeo y Deborah L. Scott proporcionan otra entrada a la cultura Na'vi. Aunque muchos de los vestidos y accesorios los lucen creaciones generadas por ordenador, los artículos fueron creados de forma práctica, para comunicar mejor las sutilezas de las texturas del vestuario, los estilos de tejido, y la transparencia de las joyas. La practicidad y la comodidad definen la vestimenta de los Na'vi, reflejando la gracia y la belleza del pueblo indígena de Pandora.

Fotografía de acción en vivo

El trabajo del director de fotografía Mauro Fiore, ASC se centró en la creación de una apariencia animosa del complejo industrial de La Puerta del Infierno. "Lo que ellos captaban en la captura de interpretación y lo que yo estaba creando en las secuencias de acción en vivo debía coexistir de manera coherente en una misma película", dice Fiore, quien además rodó "La sombra del reino" y "Ases calientes". Fiore se apuntó al sistema de cámara de Fusion en 3D, y después de numerosas pruebas, superó el rodaje de acción en vivo con estilo y precisión. Las imágenes resultantes se combinan de manera impecable con las generadas por ordenador creadas por WETA Digital e ILM.

La mayor parte de las escenas de acción en vivo de AVATAR se rodó en Wellington, Nueva Zelanda, donde se erigieron enormes platós. Este esfuerzo fue una empresa increíble; la producción creó una enorme sub-estructura de más de 150 contratistas para que construyeran los platós. Los platós prácticos incluían al Link Room, que aloja el enlace tipo sarcófago que transporta la conciencia de los humanos a los cuerpos de los avatares; el Bio-Lab, una instalación científica y hogar de los tanques de amnios que alojan los cuerpos de los avatares que han llegado a la adultez durante el viaje de seis años desde la Tierra a Pandora; el Ops Center, que es el sistema nervioso central de la base de La Puerta del Infierno, y la fortaleza militar Armor Bay, que aloja a los trajes PAM y a los helicópteros.

En todos los ambientes de AVATAR, Cameron crea una experiencia cautivadora en la que los espectadores se sentirán como si estuvieran junto a los personajes en sus aventuras. Él y Landau han sido defensores durante mucho tiempo del cine en 3D y han trabajado sin descanso en la utilización del formato para potenciar las cualidades cautivantes de la película. Pero ellos señalan que deseaban que AVATAR también resultara una experiencia cautivante en 2D, por lo que la película se proyectará ampliamente en ese formato. "Jim y yo hemos compartido la pasión por el 3D con Distribución, Exhibición y espectadores a nivel mundial", afirma Landau. "Creemos que el renacimiento del 3D ya está aquí. Vivimos nuestras vidas en 3D, así que porque no experimentar las películas del mismo modo. Dicho esto, tanto en 2D como en 3D, los espectadores se sentirán como si hubieran estado en un mundo distante y caminado entre sus habitantes".

Muchas de las películas en 3D de la era anterior utilizaban el formato como un "gag" o un efecto en sí mismo, arrojando objetos a los espectadores o disponiendo personajes o decorados que parecían salir de la pantalla y meterse en el cine. Para Cameron, el 3D es una ventana a un mundo, en el que el formato, el lugar de llamar la atención hacia sí mismo, desaparece en la narración.

Mientras se encontraba desarrollando AVATAR, Cameron se puso a trabajar en un nuevo sistema de cámara 3D digital, que desarrolló con su socio Vince Pace de Pace Techonologies, utilizando la tecnología HD de Sony y Fujinon. Pero antes de que AVATAR fuera una realidad, el objetivo de Cameron con la nueva cámara 3D digital era recuperar la experiencia de exploración de océano profundo con claridad sin precedentes para una audiencia global. Su histórica exploración del interior del Titanic fue el tema de la película de Cameron en 3-D IMAX "Misterios del Titanic", seguida de "Aliens of the Deep".

Las experiencias de Cameron en estas películas no sólo adelantó su visión para una presentación tridimensional de AVATAR, también dió forma a uno de los elementos de iluminación y diseño firma de la película. En el fondo del océano, Cameron había sido testigo de un fenómeno en el que ciertas formas de vida literalmente brillaban con una luz casi alejada de este mundo en medio de la despiadada penumbra. Cameron aplicó esta "bioluminiscencia" al ambiente de Pandora, que despierta por la noche por medio de esta radiación conmovedora.

Toques finales

El proceso de post-producción de AVATAR, al igual que todo lo demás acerca de la película, resultó totalmente atípico. En la mayoría de las películas, la edición comienza en la post-producción, pero en AVATAR, Cameron y sus colegas editores Stephen Rivkin, A.C.E. y John Refoua, A.C.E. comenzaron montando las secuencias iniciales capturadas durante la pre-producción. Los editores y sus programas Avids tuvieron una presencia habitual en el plató durante la producción, proporcionando a WETA secuencias mes a mes. "Antes de que siquiera rodáramos un fotograma de película de acción en vivo, ya habíamos entregado setenta minutos de metraje a WETA", señala Landau.

Una parte clave del período de post-producción fue la partitura del compositor James Horner, que combina elementos sinfónicos clásicos que propulsan la acción épica de la película, con sonidos que nos transportan a otro mundo, esto último incluye vocalistas que cantan en el idioma de los Na'vi de la película, así como los instrumentistas acústicos y electrónicos poco habituales.

Los aficionados al cine y a la música están muy expectantes con esta nueva colaboración de Cameron con Horner; el trabajo de Horner en "Aliens", de 1986, produjo una de las partituras de películas de acción más bellas del cine, y el de "Titanic", de 1997, hizo historia de la película y de la banda sonora. Para AVATAR Horner se reunió con el colaborador Simon Franglen de "My Heart Hill Go On" para crear una nueva canción. "I See You" es cantado por la sensación internacional Leona Lewis, y puede oírse al final de los créditos de la película. La canción expresa la idea Na'vi de "ver", cuando una persona comprende con su corazón y su espíritu, no sólo con su mente.

Mientras se introducía en las etapas finales de AVATAR, Cameron estaba ansioso de compartir su visión con el mundo. Él vio escenas ampliadas en reuniones de exhibidores domésticas e internacionales claves, y en el enclave de la cultura pop Comic-Con. Satisfecho con la respuesta de estos primeros visionados, Cameron siguió afinando la edición y revisó el trabajo de efectos visuales terminado o casi terminado que llegaba todos los días de WETA Digital y de otras empresas de efectos visuales (como ILM, Framestore, Prime Focus, Hybride y hy*drau"lx), todo para que AVATAR resultara una experiencia única para los espectadores. "Jim no hace películas para sí mismo", dice Landau. "Él las hace para los espectadores". Cameron añade: "Yo realmente deseo que los espectadores tengan una experiencia cinematográfica totalmente satisfactoria. Y espero que los espectadores salgan del cine diciendo: 'No he visto una película, he experimentado una película'".

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